G2A izpilddirektors Bartoszs Skvarčeks runā par mākslīgo intelektu, CMA un digitālās nozares nepārtraukti mainīgo raksturu (EKKLUZĪVS)
Bartosz Skwarczek ir G2A.com izpilddirektors — tiešsaistes tirgus ar birojiem Polijā, Holandē un Honkongā. Platforma specializējas visu digitālo produktu e-komercijas veicināšanā; spēles, abonementi, dāvanu kartes un daudz kas cits. Mēs kopā ar Bartošu pavadījām apmēram stundu, un šajā laikā mēs pārrunājām daudzas tēmas, kas saistītas ar biznesa pasauli un digitālajiem medijiem. Tālāk ir sniegta rakstiska intervijas transkripcija, ko veicām ar viņu.
FandomWire: Kā sākās G2A? Kas lika jums turpināt karjeru spēļu industrijā?
Bartošs Skvarčeks: 2009. gadā es saņēmu e-pasta ziņojumu no 18 gadus veca bērna, kuru pazinu caur kopīgu draugu. Viņš, starp citu, tagad ir mans biznesa partneris. E-pasts izlasīts; 'Sveiki, Bartoss, vai jūs, lūdzu, varētu būt mans biznesa mentors?' Es to ignorēju, bet nākamajā dienā viņš atkal nosūtīja e-pastu un pēc tam atkal nākamajā dienā, prasot to pašu. Jau pašā sākumā man patika viņa neatlaidība. Pēc trešā e-pasta ziņojuma saņemšanas es nolēmu strādāt ar viņu sešus mēnešus, sniedzot viņam padomus, kā sākt strādāt biznesa pasaulē utt. Pēc tam viņš nolemj man pajautāt, vai mēs varam kopā dibināt uzņēmumu. Es viņam jautāju, kāda veida uzņēmums, un viņš atbild; spēļu bizness. Mana sākotnējā reakcija bija jautāt; kāpēc spēlēt? Es domāju, ka spēles ir paredzētas bērniem! Tad es to rūpīgi izskatīju un sapratu: “Patiesībā izklausās, ka tas varētu būt labs bizness, kurā iesaistīties. Tātad tas bija G2A pazemīgais sākums. Mums bija četri darbinieki no Eiropas, kas pārvalda tiešsaistes platformu, lai lietotāji varētu pirkt un pārdot spēles.
Mūsu pirmais lielais izrāviens notika, kad kļuvām par lielāko World of Warcraft pārdevēju Polijā. Pēc tam es ceļoju pa pasauli uz katru izstādi, sākot no E3, līdz TGS un beidzot ar Gamescom, lai mēģinātu izplatīt informāciju par G2A. Tajā brīdī es uzzināju, ka spēļu industrija ir ļoti hermētiska. Neviens negribēja dot oficiālu vienošanos par sadarbību ar mums, neskatoties uz to, ka G2A vietnes trafika ievērojami pieauga. Lai gan lielākā daļa šīs satiksmes nāca no Polijas, un globālā mērogā Polija nav īpaši interesanta. Tas ir galvenais iemesls, kāpēc neviens nevēlējās ar mums sarunāties izstādēs.
Toreiz es sapratu, ka šis modelis nedarbosies ilgtermiņā mazajā mērogā, kurā mēs darbojāmies, tāpēc mums bija kaut kā jāaug. Galu galā ikviens var pirkt un pārdot spēles tiešsaistē, taču mums bija jānoskaidro, kas nepieciešams, lai kļūtu par lielāko platformu tirgū? Mēs zinājām, ka mums kaut kas attiecas uz to, ka mēs jau esam viena no ievērojamākajām platformām, kas ļāva ārējiem pārdevējiem un pircējiem. Tas nozīmēja, ka mums bija priekšrocības, jo mūsu klienti jau ir spēlētāji, tāpēc es sāku jautāt nozares pārstāvjiem, kā mēs varam attīstīties tālāk, un man teica, ka to nevar izdarīt, tas ir pārāk grūti, tāpēc pat neuztraucieties to izmēģināt.
Man tas bija jāignorē un jākoncentrējas uz to, ko es jau zināju, piemēram, svarīgākajiem biznesa izaugsmes faktoriem; cena, maksājumi, drošība, infrastruktūra un klientu bāze. Mēs pieļāvām daudz kļūdu un mācījāmies no tām, lai uzlabotu. Mēs pastāvīgi centāmies uzlabot, dažos punktos strādājot 24/7. Galu galā mēs varējām paplašināt savu sasniedzamību no darbības tikai Polijā, lai kļūtu par globālu uzņēmumu. Šodien mums ir 25 miljoni klientu, un pagājušajā gadā vien vietni apmeklēja 300 miljoni.
Lasiet arī: Leģendārais Disnejlendas iedomātājs Tonijs Baksters apspriež savas domas par virtuālās realitātes atrakciju parku braucieniem (EKKLUZĪVI)
FandomWire: Attiecībā uz to, ko jūs teicāt par savām sākotnējām domām par videospēlēm, ko minējāt, man rodas jautājums, vai jūs pats esat spēlētājs, vai arī tas tiek uzskatīts par jūsu biznesu? Ja esat spēļu fans, kādi ir jūsu visu laiku iecienītākie nosaukumi?
Bartošs Skvarčeks: Man ir dažas spēles, kuras uzskatu par visu laiku iecienītākajām. Tādos nosaukumos kā pirmais Doom, Mortal Kombat un Colin McRae Rally, kad es mācījos universitātē, mums bija sacensības un turnīri, kuru pamatā bija šīs spēles. Lai gan es nesauktu sevi par hardcore spēlētāju, bija vieni Ziemassvētki, kad es sev uzdāvināju dāvanu. Es nopirku vienu no šiem sacīkšu automašīnu simulācijas krēsliem un pievienoju to visu savai konsolei, lai izveidotu savu braukšanas simulatoru. Nākamajā nedēļā es katru dienu sešas stundas spēlēju Gran Turismo un Kolinu Makreju.
Jūs minējāt, ka G2A sākās jau 2009. gadā. Acīmredzot tajā laikmetā spēles lielā mērā bija fiziski balstīts medijs, un spēles tika pārdotas diskos, kas tika piegādātas kastēs. Tā kā G2A galvenokārt nodarbojas ar digitālajiem kodiem, vai nozares pāreja uz vairāk digitālā satura jūs ietekmēja? Kādas citas masveida izmaiņas esat redzējis, strādājot šajā nozarē?
Esmu redzējis daudzas jo daudzas izmaiņas. 2009. gads bija tikai gads, kad saņēmu pirmo e-pasta ziņojumu, bet 2010. gads bija gads, kad mēs oficiāli uzsākām G2A. Tajos laikos geimera ideja tika uztverta savādāk. Tas bija vairāk stereotipiski, it kā viņi visi būtu geeky intraverti. Nekas līdzīgs šodien, kad mūsu nozare piesaista kosplayerus un ekstravagantus cilvēkus no dažādām vidēm. Šī izaugsme no spēlēšanas tiek uzskatīta par nišu, un tagad spēļu auditoriju veido cilvēki no dažādām vidēm. Tas ir pavēris spēļu iespējas jaunpienācējiem, un cilvēki, kuri iepriekš netraucēja, tagad pēkšņi ir ieinteresēti.
Attiecībā uz lielākajām pārmaiņām, ko ir radījusi pāreja uz digitālo; spēles iepriekš tika izstrādātas un izdotas, un studija turpināja darbu. Mūsdienās spēlēm ir ilgāks kalpošanas laiks, un sākotnējā spēles izlaišana ir tikai pats sākums. Pēc tam seko mikrotransakcijas, DLC misijas, ielāpi un sezonas abonementi utt. Tas nozīmē, ka spēles no vienas studijas tiek izlaistas ne tikai reizi 3–4 gados, bet reizi gadā vai dažos gadījumos reizi ceturksnī. Šī pāreja no vienas skatuves pieredzes uz tādu, kurā ir vairāki posmi, mums ir mainījusi visu. Otra galvenā izmaiņa, ko radīja digitālā pāreja, ir tas, kā tas ļāva bezmaksas spēlēšanas pieredzei un mobilajām spēlēm kļūt daudz pamanāmākai. Tas nozīmēja, ka ir ievērojami palielinājusies kopējā spēļu auditorija. Tagad ikviens, kam pieder tālrunis, būtībā ir spēlētājs. AI pieaugums tikai izraisīs to vēl vairāk.
Bartosz Skwarczek sniedz savas domas par AI:
FandomWire: Kā jūs sakāt, AI neapšaubāmi būs nākamais lielais, kas mainīs spēļu industriju; kā G2A sagaida šo nākamo maiņu?
Bartošs Skvarčeks: AI mainīs veidu, kā saturu veido indivīds, un Chat GPT jau sniedz atbalstu radošiem cilvēkiem. Tomēr arī uzņēmumi ir sākuši to izmantot, un es prognozēju, ka pavisam drīz būs ļoti grūti atšķirt, vai jūs runājat ar reālu personu uzņēmumā vai AI sistēmā.
Vēl viena milzīga izmaiņa ir gaidāma attiecībā uz koplietojamiem digitālajiem aktīviem, izmantojot Web3. Mēs jau redzam, ka vairāki digitālie līdzekļi tiek izmantoti tā, kā tie nekad agrāk nav izmantoti, izmantojot tādus rīkus kā Fortnite Unreal Editor. Tas paātrinās spēļu izstrādi attiecībā uz izlaisto nosaukumu skaitu, lai gan tas rada jautājumu par līdzekļu daudzveidību šajās spēlēs.
Otra lieta, kas jāpatur prātā, ir tas, ka mākslīgais intelekts sniedzas daudz tālāk par spēlēm. Tuvojas pilnībā digitāla nākotne, un tāpēc G2A, visticamāk, būs atkal jāizaug no spēļu uzņēmuma, lai kļūtu par digitālu uzņēmumu, kas aptver vairāk jomu. Mēs pavadījām daudzus gadus, lai izdomātu, kā darboties spēļu sfērā, un tagad mums būs jāiemācās darboties plašākās telpās.
Tā kā nesen pieauga tādas lietas kā kriptovalūta, blokķēde utt., pēdējos gados mums jau ir nācies veikt dažas korekcijas. Viens no mūsu galvenajiem mērķiem ir izvairīties no mūsu auditorijas atsvešināšanas, ja viņi nav pietiekami informēti par jaunākajām tendencēm. Lai gan jūs un es apzināmies, ka AI ir pie apvāršņa un kas ir blokķēde, ne katrs cilvēks ir. Regulāri cilvēki var viegli apmaldīties un izslēgties visa sarežģītības dēļ, un tieši to mēs vēlamies novērst.
FandomWire: Runājot par plašāku nozari, mani interesē jūsu viedoklis par neseno CMA lēmumu bloķēt Microsoft Activision Blizzard iegādi Apvienotajā Karalistē. Breds Smits no Microsoft pat apgalvoja, ka tas parādīja, ka Apvienotā Karaliste ir slikta vieta uzņēmējdarbības veikšanai. Vai šis bloks vispār ietekmēs G2A?
Bartošs Skvarčeks: Godīgi sakot, es neesmu pārliecināts, vai esmu labs cilvēks, lai jautātu par CMA lēmuma smalkumiem. Mēs esam gadiem ilgi sadarbojušies ar Microsoft un noteikti cienām viņu viedokli. Tomēr no manas perspektīvas nekur pasaulē nevar saukt par sliktu uzņēmējdarbības veikšanas vietu. Apvienotā Karaliste ir tikpat laba vieta, kur sākt, kā jebkur citur. Visur ir dažādi noteikumi, kas jāņem vērā, taču, ja vien jūsu uzņēmums spēj pielāgoties, tad jebkur var uzskatīt par auglīgu augsni.
Kad sākām G2A, pirms izvērsāmies ārpus Polijas, mums bija jāpanāk, lai tas darbotos, neskatoties uz to, ka tajā laikā Polijā spēļu industrija būtībā nepastāvēja. Tas notika pirms CD Projekt Red kļuva tikpat labi pazīstami kā šodien. Mēs sākām bez pieredzes telpā, bez biroja un bez nozares kontaktiem, taču mēs joprojām panācām, ka tas izdevās.
Runājot par lēmuma pieņemšanu par uzņēmējdarbības uzsākšanu Apvienotajā Karalistē vai nē, atklāti sakot, ir daudz vieglāk uzsākt uzņēmējdarbību no Apvienotās Karalistes nekā no Austrumeiropas. Tas viss ir atkarīgs no tā, cik labi jūs varat pielāgoties kā uzņēmējs. Nekur nav labāks vai sliktāks kā jebkur citur. Katrai valstij ir jāizmanto savas iespējas, un katrai valstij ir savi ierobežojumi un iespējas, uzņēmēju ziņā ir tās orientēties.
Kā ietekmēja COVID-19 pandēmija Bartošs Skvarčeks un viņa kompānija?
FandomWire: 2021. gadā jūs žurnālā Forbes rakstījāt rakstu par pandēmijas labvēlīgo ietekmi uz spēlēm. Vai jūs joprojām piekrītat šim noskaņojumam pēc diviem gadiem?
Bartošs Skvarčeks: Acīmredzot es vēlos, lai pandēmija nekad nenotiktu, tāpat kā mēs visi. Tas ietekmēja dažādas nozares dažādās pieredzēs, un ļoti cieta tādas vietas kā bāri un teātri. Mums zināmā mērā paveicās, ka mūsu nozare jau bija vērsta uz cilvēkiem viņu mājās. Spēļu industrija var nodrošināt bēgšanas sajūtu, mums bija jācer, ka cilvēki meklēs šo eskeipismu, lai palīdzētu viņiem pārdzīvot šos tumšos laikus.
COVID pandēmija prasīja, lai cilvēki izmantotu internetu vairāk nekā jebkad agrāk. Šajā laikā daudzi cilvēki ir uzlabojuši savus WiFi savienojumus, un tādējādi e-komercija ir daudz ievērojamāka nekā jebkad pirms COVID.
Lasi arī: 'Katrai valstij ir savi ierobežojumi un iespējas.' G2A izpilddirektors komentē Microsoft viedokli par uzņēmējdarbības veikšanu Apvienotajā Karalistē (EKLUZĪVS)
FandomWire: Kādu padomu jūs piedāvātu kādam, kurš sāk darboties šajā nozarē, ekonomikā pēc pandēmijas?
Bartošs Skvarčeks: Pirmkārt un galvenokārt, es teiktu, ka jūs nekad nedrīkst atturēt lielie spēlētāji šajā telpā. Neviens no šiem lielākajiem spēlētājiem mums nepalīdzēja, kad sākām startēt, un galu galā atklājām, ka viņi mums nav vajadzīgi. Ja jūs patiešām vēlaties kļūt par uzņēmēju un sākt savu biznesu, jums ir jāliek uz sevi un jāpārliecinās, ka jūs pastāvīgi virzāties uz priekšu neatkarīgi no tā, kas notiek.
Stīvs Džobss reiz teica kaut ko tādu, kas atbilst patiesībai; jums patiešām ir patiesi jāmīl tas, ko jūs darāt, lai gūtu panākumus. Jums ir jāizbauda izaicinājums mēģināt peldēt pret straumi. Šajā ceļā ir jāpieņem tik daudz lēmumu, un darba drošība nekad nav garantija. Bez šīs kaislības jūs neizbēgami izdegsiet. Negaidiet arī panākumus vienas nakts laikā, mums bija nepieciešami divpadsmit gadi, lai izveidotu G2A tādu, kāds tas ir pašlaik.
Centieties neļaut finansiālajiem ierobežojumiem apturēt jūsu izaugsmi. Investoru atrašana riska kapitāla nodrošināšanai nav viss, G2A pirmajās dienās pilnībā finansēja sevi. G2A kultūra ir balstīta uz labām vērtībām, piemēram, uzticēšanos un godīgām atsauksmēm. Kad jūs nolemjat sadarboties ar riska kapitālistu, darba vietas kultūras veids, kuru vēlaties izkopt, var viņus nesaskaņot.
Ir tik daudz tādu uzņēmumu piemēru, kas izveidoti pārdošanai, lai gan es vienmēr esmu bijis pret to. Es nekad nevēlos pārdot G2A, neskatoties uz vairākiem piedāvājumiem, ko esmu saņēmis, es labāk turpinu to veidot. Es vēlos, lai G2A turpinātos vēl 100 gadus, ilgi pēc tam, kad esmu prom. Katru ceturksni mēs cenšamies piesaistīt kādu jaunu ar prasmēm, lai turpinātu paplašināt komandas kopējo prasmju kopumu. Šie cilvēki būs uzņēmuma nākotne.
Ir tik svarīgi savā komandā veidot uzticības sajūtu, ko es minēju iepriekš. Šī uzticamā vide ļauj man jautāt savai komandai, ko es daru nepareizi, un saņemt godīgu atbildi. Ja ir kāda problēma, es negribētu domāt, ka manai komandai šķiet, ka viņi nevar man par to pastāstīt. Visbeidzot, es vēlos teikt, ka uzticieties savām dvēselēm, jums nekad nevajadzētu būt drosmīgiem pretim, ja jūtat, ka darāt pareizi.
Bartosz Skwarczek stāsta, kas viņu iedvesmo:
FandomWire: Kas, jūsuprāt, ir jūsu iedvesmas avots biznesa pasaulē?
Bartošs Skvarčeks: Henrijs Makgoverns patiesībā bija mans mentors, kad es sāku darboties, un es vienmēr esmu viņu apbrīnojis un novērtējis viņa padomu. Arī Tonijs Robinss un Nelsons Mandela man ir bijuši diezgan ietekmīgi. Tomēr ir jāizlemj, ko ņemt no noteiktas iedvesmas, bet pārējais jāatmet. Piemēram, Stīva Džobsa spēja īstenot koncepciju no sākuma līdz beigām ir ļoti iedvesmojoša, lai gan viņa vadības stils atstāja daudz ko vēlēties.
Man ir daudz kolēģu un cilvēku, kurus cienu. Tomēr izpilddirektora amats ir ļoti vientuļš darbs, jo jūs bieži atklājat, ka jums nav neviena cita, ar ko runāt. Tuvākā lieta, kas jums ir tāda paša līmeņa kolēģim, ir izpilddirektors citā uzņēmumā. Kas tikai uzsver to, ko es minēju iepriekš; veiksmīgs bizness ir daudz vairāk nekā jebkura persona, jums tas jādara kopā. Tas viss ir par īsto cilvēku izvēli, kas jums ieskauj, lai palīdzētu jums attīstīties.
FandomWire: Atskatoties uz savu karjeru, vai jums ir kādi īpaši mirkļi, ar kuriem esat īpaši lepns?
Bartošs Skvarčeks: G2A izveide ir acīmredzama, taču joprojām svarīga. Vēl viena lieta, ar ko lepojos, ir digitāla pāreja. Es lepojos ar darba vietas kultūru, ko esam spējuši veicināt. Brīdis, kad uzzinājām, ka esam lielākais digitālais tirgus Eiropā, bija diezgan milzīgs. Es arī neticami lepojos ar mūsu lojālo G2Aliens komandas veidošanu.
Lasiet arī: 'Drīz būs ļoti grūti atšķirt, vai jūs runājat ar īstu personu uzņēmumā vai AI sistēmā.' G2A izpilddirektors apspriež AI nākotni (EXCLUSIVE)
FandomWire: Visbeidzot, tā kā es zinu, ka esat milzīgs tenisa fans, es domāju, kuru jūs uzskatāt par visu laiku tenisistu?
Bartošs Skvarčeks: Jūs man jautājat, kas ir KAZA? Pirms pieciem gadiem es bez šaubām būtu teicis Rodžers Federers. Lai gan šodien domāju, ka man tas var nākties atdot Nadalam. Pēdējo 10 gadu laikā Rafam bija jāpiedzīvo tik daudz izaicinājumu; pat šogad viņš guvis vairākas traumas. Lai gan viņš nekad nepadodas un tā vietā atgriežas labāks un spēcīgāks nekā iepriekšējā reizē. Viņam ir arī pazemīga enerģija, ko es apbrīnoju, viņš nekad sevi neuzskata par vienu no lielākajiem spēlētājiem vēsturē, lai gan acīmredzami ir. Viņa ceļojums un viņa mentalitāte patiesībā man atgādina G2A perspektīvu. Viņš nekad neguļ uz lauriem, tā vietā vienmēr meklē kādu jomu, ko uzlabot, un tieši to mēs darām G2A.
Bartosz Skwarczek bija aizraujoša persona, ar kuru tērzēt. Viņš bija pilns ar interesantiem padomiem un anekdotēm, un, ņemot vērā viņa iespaidīgos sasniegumus, viņš bija ļoti pazemīgs cilvēks. Īpaši aizraujoši bija dzirdēt viņu pārdomas par uzņēmuma izaugsmi, un klausīties viņa prognozēs par digitālās nozares nākotni bija patiesi ieskats.
Vēlreiz paldies Bartosz Skwarczek par veltīto laiku tērzēšanai ar mums, G2A par uzaicinājumu uz savu pasākumu Madridē un Ranieri International Creative Communications par šīs intervijas organizēšanu. Īpašs uzsaukums ir Derilam Kingam no Ranieri, kurš mums bija izcils saimnieks visa mūsu Madrides brauciena laikā.
Noteikti sekojiet līdzi FandomWire, lai uzzinātu vairāk gaidāmā satura, tāpat kā šis, un sekojiet mums, lai iegūtu vēl vairāk izklaides Facebook , Twitter , Instagram , un YouTube .