![Crime Boss: Rockay City INGAME STUDIOS attīstības vadītājs Jareks Kolāř apspriež pašreizējās problēmas ar spēli, nākotnes plāniem, fanu cerību pārvaldību un vairāk [EKKLUZĪVI]](http://kmesh.io/img/gaming/77/crime-boss-rockay-city-ingame-studios-head-of-development-jarek-kolar-discusses-current-issues-with-the-game-future-plans-managing-expectations-of-fansand-more-exclusive-1.jpg)
Crime Boss: Rockay City INGAME STUDIOS attīstības vadītājs Jareks Kolāř apspriež pašreizējās problēmas ar spēli, nākotnes plāniem, fanu cerību pārvaldību un vairāk [EKKLUZĪVI]
Mums nesen bija iespēja apsēsties un aprunāties ar Jareku Kolāru, inGameStudios izstrādes vadītāju, kas ir izstrādātājs, kurš izlaida Noziedzības vadītājs: Rokejsitija . Nav noslēpums, ka spēle nav tikusi labi uzņemta gan ar haotisko un daudz apvainoto datora izlaidumu pirms dažiem mēnešiem, gan ar jaunāko konsoles izlaidumu šī mēneša sākumā. Tomēr ir atsvaidzinoši redzēt izstrādātāja atbildību, jo daudzi nolemj vienkārši ignorēt fanus un pretreakciju, paņemot viņu naudu un skriet. Šķiet, ka tas neattiecas uz izdevējiem, izstrādātājiem vai iesaistītajiem talantiem Noziedzības priekšnieks: Rockay City…
Saistīts: Crime Boss: Rockay City apskats: Otrais mēģinājums būt par karali (PS5)
Noziedzības priekšnieka iedvesma, talants un unikāls iestatījums: Rokejsitija
J. Kur radās ideja par Crime Boss: Rockay City? Ne tikai izpildījums spēles stilā, bet arī pats stāsts?
Kooperatīvās organizētās noziedzības spēles ideja radās izdevējam 505 Games, kas šādas spēles izstrādei nolīga nelielu neatkarīgu Čehijas studiju. Projekta gaitā studija paplašinājās, un izdevējs to beidzot iegādājās un nomainīja nosaukumu uz INGAME STUDIOS. Sižeta galvenā uzmanība tika pievērsta liela mēroga laupīšanām. Mēs vēlējāmies izveidot kaut ko unikālu un nolēmām pievienot viena spēlētāja roguelite režīmu, tostarp zāliena karus, kas radīja spēlētāja noziedzīgā bosa galveno sižeta līniju, kas tiecās kļūt par Rokejaitijas karali. Mūsu mērķis bija izstrādāt kaut ko lielu, atšķirīgu un attīstītāku, lai sniegtu spēlētājam pilnīgu noziedznieku karaļa pieredzi.
J. Kas attiecas uz iesaistītajiem talantiem, kurš, šķiet, izbaudīja savas lomas visvairāk un kāpēc? Kurš improvizētu, un kurš stingri turējās pie scenārija?
Visiem aktieriem bija ļoti jautri, ierakstot mūsu pārspīlēto b-filmu dialogu. Lai gan scenārijs ir pieblīvēts ar lamuvārdiem un maz politkorektuma, viņi visi saprata pastišu, ko mēs veidojam. Visi aktieri tēlo tēlus, balstoties uz savām slavenākajām 90. gadu lomām, tāpēc viņiem bija viegli iemiesot šos tēlus. Maiklam Madsenam bija vislielākā rīcības brīvība improvizācijā, viņš mainīja praktiski katru frāzi, sniedzot balsi. Maikls Rūkers visvairāk laika pavadīja, praktizējot savas līnijas un stingri ievēroja scenāriju.
J. Vai kādreiz domājāt, kā padarīt Crime Boss: Rockay City nedaudz rupjāku? Mazāk 80. un 90. gadu nometņu darbības un vairāk britu gangsteru filmu agrīnā vecumā? Vai jūs kādreiz apsvērtu iespēju izveidot Londonas versiju? Vai pat tikai starptautiska nodaļa?
Uzaugot kopā ar The Professionals un Dempsey & Makepeace, es labprāt redzētu šī Londonas noziedzības laikmeta attēlojumu. Taču mēs šobrīd visu savu uzmanību pievēršam Rokejai — šī ir vieta, kurai ir jāaug un jāattīstās, un mēs uzklausām savus fanus, lai tas notiktu. Rokeja noziedzīgajai pagrīdei šobrīd ir nepieciešama aprūpe.
J. Kāda bija komandas pieeja dažādu vietu izstrādē, lai mēģinātu tās saglabāt unikālas un izaicinošas savā veidā, un kā tas, jūsuprāt, ietekmēs spēlētājus, kā viņi pieiet katram scenārijam/līmenim?
Līmeņu izstrādātāji ir pavadījuši daudz laika, lai līmeņus sagatavotu nejaušināšanai, tāpēc spēlētāji katru reizi spēlēs nedaudz savādāk. Mākslinieki vienmēr centās radīt vidi, kas bija unikāla 1990. gadu Floridas vidē. Jau minēju, ka turpmākajos atjauninājumos mums ir jāuzlabo scenāriju daudzveidība un jāpaplašina spēlētāja brīvība tos atrisināt. Tā ir galvenā prioritāte pašreizējā attīstībā.
J. Vai ir kāds īpašs spēles aspekts, kuru nevarējāt īstenot laika/budžeta/virziena dēļ utt., ko vēlētos iekļaut Crime Boss: Rockay City, kāda tā ir tagad?
Tas būtu rezultātu un līderu sarakstu trūkums visiem spēles režīmiem un maksimālais unikālo varoņu līmenis, kas atbloķē īpašas spējas. To visu plānots piegādāt gaidāmajos bezmaksas atjauninājumos.
J. Spēles dzīvo un mirst detaļās, tāpēc ar ko mazo, šķietami nenozīmīgo Crime Boss: Rockay City daļu komanda lepojas kopumā?
Tas, ka katram Beikera bandas komandas loceklim ir unikāls balsu kopums, kas reaģē uz dažādām misiju situācijām, ir diezgan glīts. Uzrakstīto, ierakstīto un ieviesto rindu skaits ir milzīgs.
Saistīts: “Vai viņiem jau nepieder pietiekami daudz”: Xbox acīmredzot plānoja iegādāties Activision Blizzard pēc tam, kad nebija neko mācījušies no neveiksmīgās Zynga iegādes
Crime Boss: Rockay City nākotnes plāni, DLC un bezmaksas atjauninājumi
Nav noslēpums, ka saturs tiek piedāvāts Cre Boss: Rockay City nav pats daudzveidīgākais piedāvājums, jo pēc pāris stundu spēlēšanas spēle ir novecojusi, taču izklausās, ka izstrādātāji to apzinās un plāno piedāvāt vairāk par spēlētāja naudu…
J. Vai ir kādi plāni par stāstu paplašināšanas DLC Crime Boss: Rockay City, un, ja jā, tad kad mēs varētu to redzēt?
Šādi paplašināšanas DLC ir plānoti, kā jūs varat redzēt mūsu ceļvedī. Mēs vēlamies, lai spēlētāji turpmāk satiktos ar citiem varoņiem, piemēram, Denija Treho Dolāra pūķi vai Čaka Norisa šerifu. Katrs paplašinājums tiks papildināts ar stāsta sižetu, kas ir iegults Beikera kaujas kampaņā, un īsākā versija būs spēlējama kā Urban Legends coop minispēle, un lielās laupīšanas būs pieejamas arī Crime Time vairāku spēlētāju režīmā.
J. Daudzi spēlētāji kritizēja spēles variāciju trūkumu ar līmeņa dizainu un mērķiem. Vai ir kādi plāni izlaist saturu, kas to mainīs? Ja jā, vai tas būs paredzēts gan personālajam datoram, gan konsolēm?
Nelielo trāpījumu un vidējo laupīšanu dažādības trūkums noteikti ir joma, kurā aktīvi strādājam, lai radītu lielāku dažādību un garšu. Nākamajā bezmaksas atjauninājumā būs neliela daļa no misijas variācijām, un mēs pakāpeniski turpināsim pievienot vairāk vidi un scenārijus. Kampaņas negodīgā atkārtojamība patiešām sasniegs savu soli, kad būs daudz satura, un mēs esam gatavi to nodrošināt.
J. Vai ir idejas, kas ļautu spēlētājiem pilnībā izplānot laupīšanu no sākuma līdz beigām, līdzīgi kā citās spēlēs šajā, protams, ļoti nišas žanrā?
Nākamajā paplašināšanā ar jaunu lielo laupīšanu mums ir daudz mazu izlūkošanas un sagatavošanas misiju, kas ļaus spēlētājiem dažādos veidos tuvoties zelta depo. Šis ir neliels solis ceļā uz lielāku spēlētāju aģentūru misijā, taču mēs vēlētos turpināt šo ceļu. Ilgtermiņa mērķis ir pārvērst skriptu mērķu plūsmu brīvākas formas, ieskaujošākā SIM pieredzē.
J. Ar viena spēlētāja kampaņu, kurā spēlētāji cīnās par zālienu, cenšoties kļūt par jauno karali, kas jums atturēja izstrādāt šī paša režīma vairāku spēlētāju versiju, kurā katrs spēlētājs cīnās par zālienu tādā pašā veidā? Vai pat ar tādu pašu uzstādījumu, bet spēlētāju ekipāžas dara to pašu?
PvP vairāku spēlētāju režīma pievienošana spēlei var izklausīties aizraujoši, taču mūsu komanda īstermiņā vai vidējā termiņā uz to vēl nekoncentrējas. Pagaidām plānots strādāt pie esošo spēļu režīmu uzlabošanas un izcelšanās. Varu dalīties ar to, ka starp bezmaksas atjauninājumu plāniem ir iespēja uzaicināt draugus palīdzēt ar laupīšanu viena spēlētāja kampaņā vai pievienot atbilstošas progresēšanas sistēmas vairāku spēlētāju Crime Time režīmā.
J. Kādas izmaiņas, atjauninājumus utt. varam sagaidīt nākamajos divpadsmit mēnešos, un kā tas ietekmēs spēli kopumā?
Uzlabojumu un papildinājumu saraksts, ko esam plānojuši pirmajā gadā, ir diezgan milzīgs. Sāksim ar vissvarīgāko, kas ir vairāk līmeņu pievienošana ar lielāku aktivitāšu dažādību. virkne jaunu mazu vidi agrīnai spēlei un lielākas spēles beigām. Tie tiks pievienoti visu gadu bezmaksas atjauninājumos. Ļoti nozīmīga ir visas kampaņas pielāgošana un pielāgošana — tas, kā notikumi, misijas un sižeta līnijas tiek nejaušinātas un izpildītas, lai spēlētāji iegūtu pārsteidzošākus jaunus braucienus. Tas ir saistīts ar paplašināto līmeņu klāstu un esošo lielo laupīšanu pieejamāku kampaņā un vairāku spēlētāju spēlē. Turf War misijām būs nepieciešamas lielākas variācijas, un mēs vēlamies skaidrāk simulēt ienaidnieku bandu, lai spēlētājam būtu iespēja tās iztukšot arī ekonomiski. Mēs arī domājam pievienot dažas iespējas, lai atskaņotu sižeta līnijas atsevišķi, koncentrējoties uz to stāstiem.
Saistīts: Mēs varam pievienot Bungie un SEGA to uzņēmumu garajam sarakstam, kurus Microsoft apsvēra iegādāties papildus Activision Blizzard
Crime Boss: Rockay City izaicinošā spēle un dubultā palaišana
Izstrādātāji nav vairījušies no tā, cik slikti tika saņemta datora versija, kā aprakstīts tālāk, taču atzīšana ne vienmēr nozīmē mācību pieredzi. Vai konsoles versija tiešām ir labāka par datora versiju?
J. Diemžēl spēles PC versiju fani un kritiķi neuztvēra īpaši labi. Ko jūs esat ieviesis vai mainījis kopš izlaišanas, lai konsoles versija, cerams, dotu tai lielākas izredzes gūt panākumus?
Datora izlaišana bija gluda no tehniskās puses, bez funkcionalitātes problēmām vai avārijām, taču negodīgā-lite pieredze bija nedaudz pārāk aptuvena. Konsoles versija tika izlaista ar nepieciešamajiem ielāpiem, uzlabotu AI un vairāk pielāgojumu un līdzsvarošanas. Tam vien vajadzētu sniegt konsoļu spēlētājiem daudz labāku pieredzi nekā datoru recenzentiem. Gaidāmajos bezmaksas atjauninājumos tiek plānots papildu saturs, un, kā mēs vienmēr esam teikuši, mēs turpināsim veidot un uzlabot savu spēli, tāpat kā daudzas spēles pirms mums.
J. Kāda bija visgrūtākā, taču labākā mācība no datora palaišanas, ko mācījāties?
Cerību pārvaldība ir vissvarīgākā lieta. Holivudas aktieri sola stāstījuma saturu, taču, ja mēs piedāvājam negodīgu kampaņu bez saskaņota stāstījuma, auditorija var būt vīlusies. Spēles jauninājumu elementi var vērsties pret izstrādātājiem, ja spēlētāji un recenzenti tos slikti saprot. Spēles pieredzē, kas ir sarežģīta un nomākta, spēlētāji ir mazāk toleranti pret problēmām un kļūdām. Viņiem nepatīk sajūta, ka spēle nav godīga. Es nevaru pietiekami uzsvērt, cik ļoti mēs klausāmies savos līdzjutējus, lai apmierinātu viņu cerības.
J. Kas bija visgrūtākais spēles aspekts ne tikai īstenot, bet arī līdzsvarot?
Visgrūtākie jebkuras FPS spēles aspekti ir šaušanas spēle, AI un līmeņa dizains. Esmu diezgan apmierināts ar ieroču sajūtu. AI ir stabils un padara spēli jautru un izaicinošu. Esmu apmierināts arī ar robotprogrammatūras AI stāvokli, taču mums ir arī jādod spēlētājiem labāka kontrole pār saviem AI kompanjoniem, jo, iespējams, no tā nāk visvairāk sūdzību. Līmeņa dizainā vissarežģītākais aspekts bija to pašu scenāriju nejaušināšana un atkārtojamība. Tas notika pareizi, taču mums vienkārši jāpievieno vairāk satura, daudzveidības un brīvības, lai mērķus atrisinātu radoši dažādos veidos.
Bet, atgriežoties pie sākotnējiem jautājumiem, mums vissarežģītākais aspekts bija vadības daļa virs misijām. Apvienojumā ar permadeath un roguelite atkārtojamību šis ir diezgan unikāls jēdziens, kas ir lielisks, taču tas var izjaukt spēlētājus. Tas joprojām ir jābalansē un jāpielāgo. Es noteikti nevēlos novirzīties no šīs hardcore koncepcijas, taču šim spēles režīmam ir nepieciešams vairāk līdzsvarošanas, papildu pieejamības funkcijas, dinamiskas grūtības līmeņos un pielāgotas grūtības iespējas kopumā. Mērķis ir padarīt pieredzi piemērotu visu veidu spēlētājiem.
Saistīts: 2019. gada e-pasts no FTC lietas liecina, ka Xbox saka, ka tas varētu “iztērēt PlayStation ārpus uzņēmējdarbības” '
Crime Boss: Rockay City's Beiker's Battle, AI un labākais padoms
Viena spēlētāja daļa Noziedzības vadītājs: Rockay City, “Baker’s Battle” piedāvā vairāk dažādības un spēles mehānikas nekā citi režīmi, taču tas varēja arī gūt labumu no iespējas spēlēt šo īpašo režīmu ar draugiem…
J. Tā kā “Baker's Battle” ir viena spēlētāja negodprātīga pieredze, kā komanda pieņēma lēmumu nepadarīt to pilnībā spēlējamu sadarbībā un vai jūs domājat, ka vēlaties to padarīt par kooperatīvu tagad, ņemot vērā iespēja?
Bezmaksas atjauninājumos mēs plānojam pievienot iespēju uzaicināt draugus palīdzēt ar laupīšanu viena spēlētāja kampaņā vai pievienot atbilstošas progresēšanas sistēmas vairāku spēlētāju Crime Time režīmā.
Tālāk ir doma paplašināt Crime Time režīmu, lai piedāvātu līdzīgu Crime Boss pieredzi vairāku spēlētāju spēlē kā Baker’s Battle viena spēlētāja kampaņā.
K. Beikera kaujā ir bēdīgi slavenais Čaks Noriss kā šerifs Noriss, Trevisa lielākais ērkšķis viņa sānos, un visas kampaņas laikā šķietami kļūst arvien tuvāk, lai viņu notvertu. Vai tā bija ideja no paša sākuma, vai arī tā tika īstenota, kad Čaks bija piedalījies?
Sākotnēji spēlē bija tikai bez sejas policijas spēki. Bet, kad Čaks Noriss tika parakstīts par šerifa lomu, mēs viņu nostādījām galvenā Beikera pretinieka pozīcijā. Tas ir šerifs Noriss, kurš meklē Beikeru un galu galā aptur viņa noziegumus. Šerifs sniedz arī svarīgu morālo mācību: noziegums neatmaksājas, un noziedznieks vienmēr tiks notverts un sodīts. Esam arī sākuši domāt par to, lai šerifs Noriss parādītos misijās, kad policijas intensitāte sasniegs maksimālo līmeni. Vai spēlētāji samierinātos ar ienaidnieka tēlu, kuru nevar uzvarēt, kurš ar kavalērijas zobenu novirza lodes un lēnām ejot pretī spēlētājam, lai izpildītu viņu ar sitienu? Es domāju, ka tas ir tikai ar riekstiem, mēs to varētu ievietot.
J. Šobrīd aktuālākā tēma daudzās jomās ir AI izmantošana izstrādē, rakstīšanā un tā tālāk. Vai AI tika izmantots no spēles radošas puses? Ja nē, kāpēc? Un, lai gan ir neizbēgami, ka AI arvien vairāk tiks izmantots spēļu izstrādē, vai jūs domājat, ka mēs kādreiz nonāksim līdz pilnībā AI radītai videospēlei?
Mēs neizmantojam AI, lai izveidotu saturu (ja neskaita automātiskos LOD 3D modeļiem). Izstrādes laikā esam izmantojuši no teksta ģenerētas balsis, tāpēc varam spēlēties ar skaņām pirms pēdējā VO ierakstīšanas.
J. Kādu padomu jūs vēlētos sniegt spēlētājiem, lai palīdzētu viņiem kļūt par noziedznieku pavēlniekiem?
Izbaudiet spēles FPS formātu bez kontrolpunktiem. Spēle nepasargā spēlētājus no neveiksmēm, bet ļauj izlemt, kurš tiks nosūtīts misijās, kā arī iespēju aizbēgt, ja kaut kas noiet greizi. Iespējamā komandas locekļu nāve un kampaņas atsākšana, ja Beikers nomirst, ir skarba, taču spēlētāju spriedze un atmosfēra ir atalgojoša.
Ko jūs toreiz uzskatījāt par atbildēm? Vai, jūsuprāt, ir iespējams izglābt spēli, kas ātri kļūst pazīstama kā viena no gada visnelabvēlīgāk saņemtajām spēlēm? Paziņojiet mums komentāros!
Sekojiet mums, lai iegūtu plašāku informāciju par izklaidi Facebook , Twitter , Instagram , un YouTube.
