Kultiskās nodaļas 1. režisors Džeisons Smits apspriež spiedienu, kas rodas, strādājot kā solo spēļu izstrādātājs, un daudz ko citu (EKKLUZĪVS)
Izlaists Džeisons Smits no Jasozz Games Kultiskais: Pirmā nodaļa šī gada oktobrī. Mēs pārskatījām FandomWire spēli un ļoti mīlējām retro estētisko un kraukšķīgi apmierinošo spēles gaitu. Mēnesi pēc spēles izlaišanas Džeisons apsēdās ar mums, lai tērzētu par radīšanas procesu Kultisks kā solo izstrādātājs:
Sveiki, Džeison, paldies, ka veltījāt laiku, lai runātu ar mums. Vai jūs vēlētos sākt, pastāstot mums mazliet par sevi, savu izglītību un karjeru?
'Nav par ko! Paldies par interesi par manu spēli! Es nodarbojos ar spēļu izstrādi kopš apmēram 12 gadu vecuma, sākot ar Game Maker 5, veidojot primitīvas sprite spēles ar jebkādiem GIF attēliem, ko varēju atrast internetā. Es īsti nesāku koncentrēties uz 'nopietniem' projektiem, kas varētu tikt izlaisti, līdz es pabeidzu koledžu. Ap 2016. gadu es beidzot veicu lēcienu no 2D uz 3D, kad sāku strādāt Unity un apgūt 3D modelēšanu programmā Blender. Es jutos patiešām ierobežots, strādājot 2D vidē, un lielākā daļa spēļu ideju, pie kurām man ļoti gribējās strādāt, prasīja man pāriet uz 3D. Izlasi arī : Kultiskais: Pirmā nodaļa Pārskatīšana — bloķēšana un ielāde (PC) 'Es esmu vēlējies būt spēļu izstrādātājs gandrīz tik ilgi, cik sevi atceros, taču ielauzties šajā nozarē ir daudz vieglāk pateikt, nekā izdarīt. Parādu summa, kas man būtu jāuzņemas, lai iegūtu atbilstošos grādus, lai kaut kur pieņemtu darbā, bija satriecoša, tāpēc es pārslēdzu ātrumu uz kaut ko reālāku. Mana koledžas izglītība beidzās ar grafisko dizainu — es apguvu īsu (un pieejamu) asociēto programmu un ieguvu grādu komerciālajā un reklāmas mākslā, ko izmantoju, lai turpinātu grafiskā dizaina karjeru, kas man radīja patiešām jautru darbu ar dizainu un fotografēšana restorānu grupai. Tomēr es atklāju, ka mākslas industrija mani ļoti ātri pārdeva, jo viss bija tik subjektīvi, kas man bija slikti. Es neesmu īsti mākslinieks, un grafiskais dizains mani patiešām piesaistīja tikai lietu digitālā puse un programmatūras daļa. Es vienmēr esmu vēlējies strādāt I.T. un datoriem, taču viņu atturēja augstās izglītības prasības, kas parasti tiek prasītas. Man beidzot izdevās pāriet uz datorcentrētu karjeru, kad pārgāju uz amatu, kas sniedz sākuma līmeņa programmatūras atbalstu, taču pat tas nebija pietiekami tuvu spēļu izstrādātājam, lai tas būtu apmierinošs. Es turpināju strādāt pie saviem spēļu projektiem gandrīz visu savu brīvo laiku, līdz beidzot sāku strādāt pie CULTIC, un pārējais ir vēsture! Es parakstījos ar 3D Realms 2021. gada martā un tā paša gada septembrī pilnas slodzes programmā CULTIC!” Pirms iedziļināmies spēļu izstrādes pamatos, kāda ir jūsu pieredze ar spēlēm? Vai vienmēr esat bijis spēļu fans, un kādi ir jūsu visu laiku iecienītākie?
“Es esmu spēlējis tik ilgi, cik sevi atceros! Dažas no manām agrākajām atmiņām ir saistītas ar Super Metroid un Link to the Past ģimenes Super Nintendo spēlēšanu un Dark Forces spēlēšanu mana tēva datorā. Mani visu laiku iecienītākie noteikti būtu Super Metroid, Resident Evil 4 un Dead Space. Pavisam nesen arī es esmu ļoti aizrāvies ar fasmofobiju, un tā ātri kļuva arī par vienu no manām iecienītākajām. Lasiet arī: Mēra pasaka: Rekviēms Izstrādātāji apspriež savus nākotnes plānus un citus (EKKLUZĪVI)
Cultic: Chapter One ir pirmā pilna spēle, ko esat izlaidis. Jūs bijāt arī vienīgais spēles izstrādātājs. Vai varat sniegt mums ieskatu par to, kā bija pašam izstrādāt spēli?
“Būt vienam izstrādātājam noteikti ir saistīts ar izaicinājumiem. Jums patiešām ir jāizvēlas savas cīņas un jācīnās pret slīdēšanu ar katru ķermeņa kaulu. Labs piemērs ir izlemt, cik dziļi es gribēju iedziļināties, dekorējot vidi. Protams, es varētu pavadīt nedēļas, modelējot tonnas unikālu mazo rekvizītu un izstrādājot faktūras un uzlīmes, lai katra istaba būtu blīvi dekorēta… bet vai tas ir tā laika vērts, ko varētu veltīt sistēmu uzlabošanai un karšu veidošanai? Nekāds darbs, ko es daru savā līmenī, nesaskarsies ar tādu vides dizainu, kāds redzams AAA spēlēs, un tas nekad nebūs manas spēles izcilākā iezīme, tāpēc es koncentrēšu savu laiku uz lietām. kas izcelsies – šaušanas spēle, vizuālā stilizācija, skaņu celiņš utt.
“Izaicinājumu otrā pusē un galvenais iemesls, kāpēc es dodu priekšroku strādāt vienam, ir pilnīga brīvība, ko tas sniedz. Man nav jāapstrīd savas idejas ar kādu vai jāsēž sapulcēs, lai noteiktu, kā tiks apstrādāta ziņa sociālajos tīklos, vai jādeleģē uzdevumi un jāgaida, līdz tie tiks paveikti. Es vienkārši... daru lietas – un tas ir lieliski. Ja man ir nepieciešams ieraksts sociālajos tīklos, es to vienkārši izsitīšu. Ja redzu kļūdu, kas jālabo, es to vienkārši izlaboju. Ja man ir jauna jautra ideja par mehāniķi, es vienkārši apsēžos un prototipu. Tas ļauj man saglabāt spēli koncentrētu un konsekventu, kā arī neļauj nevienam citam tikt pakļautam manam haotiskajam izstrādes procesam.
No lietām, pie kurām esat strādājis savas karjeras laikā līdz šim brīdim, kādi elementi bija vissvarīgākie Cultic attīstībā?
“Lielākā daļa no manām prasmēm, kas saistītas ar spēļu izstrādi (modelēšana, teksturēšana, audio dizains utt.), laika gaitā ir tikai lēnām apgūtas, un patiesībā tās ir iemaņas, kuras esmu attīstījis eksponenciāli, strādājot pilna laika. Tomēr mana iepriekšējā grafiskā dizainera pieredze, iespējams, ir bijusi visvērtīgākā prasme, ko izmantot ārpus spēļu izstrādātāja, jo tā ļauj man veikt gandrīz visu savu mārketingu. Es pats veidoju grafikas, logotipus, preces un citus mārketinga materiālus, kas nepieciešami. Es ierakstu un rediģēju pats savus videomateriālus un rediģēju savus videoklipus. Es rakstu pats savus ierakstus sociālajos tīklos, veidoju savus izstrādātāju žurnālus utt. Tas viss man patiešām palīdz saglabāt “personisku” pieskārienu visam, kas attiecas uz CULTIC, un arī stingri tur manu roku uz kopienas pulsa.
Kādas bija jūsu galvenās ietekmes, veidojot Cultic?
“Visur ir daudz ietekmes uzplūdu. CULTIC patiešām ir kulminācija visam, ko es jebkad esmu piedzīvojis spēlē un teicu: 'O, tas ir diezgan forši'. Ir acīmredzama estētika, kas ir iegūta no DOS laikmeta šāvējiem, īpaši BLOOD (tas ir uzreiz acīmredzams, izmantojot TNT un stāsta par “augšāmcēlušos” galveno varoni), taču, kas attiecas uz spēli, to lielā mērā iedvesmoja Resident Evil 4 un Dark. Spēki II. Pirmie, turklāt ar vides un kaujas dizainu, un, protams, kultu dizainu. Es vienmēr esmu bijis pilnībā aizrāvies ar RE4 kaujas dizainu. Ienaidnieka uzvedība ir salasāma un konsekventa, kas nozīmē, ka jūs varat iemācīties cīņu un iegūt tajā patiešām lietpratējus. Jūs reti esat spiests izmantot savu vērtīgo munīciju izšķērdīgā veidā, jo jūsu rīcībā ir instrumenti atkritumu samazināšanai, piemēram, vides apdraudējumi, nazis, konteksta tuvcīņa utt. Jums ir atļauts ne tikai būt labs. RE4, taču, labi apgūstot to, jūs varat papildināt sevi ar papildu munīciju un rezerves dziedināšanu un patiešām pārvērst spēles izdzīvošanas šausmu raksturu sev par labu.“Dark Forces II leņķis izriet no vides vertikāles un tā, cik brīvi varat tās izpētīt. Force Speed un Force Jump spēju iekļaušana nozīmē, ka tām patiešām bija jāatver vide, un man vienmēr bija ļoti forši iespēja lēkt jebkur un doties jebkur un izmantot spēka spējas, lai izlaistu liftu un platformu. ”
Vai jums ir kādi iemīļoti mirkļi no Cultic izstrādes vai kāds konkrēts moments, par kuru jūs ar mīlestību atceraties?
“Es domāju, ka tur nav konkursa: tas brīdis, kad man jākļūst par pilnas slodzes spēļu izstrādātāju! Es tiešām nevaru pārvērtēt, cik liels darījums tas bija. Kopš bērnības esmu gribējis būt spēļu izstrādātājs, zīmējot viltotus nosaukumu ekrānus izdomātām spēlēm uz celtniecības papīra. Neviena diena nepagāja jebkurā pilnas slodzes darbā, kurā es nedomāju par to, pie kā strādāšu, kad atgriezos mājās jebkurā blakusprojektā, pie kura tajā laikā strādāju. Beidzot pilnu slodzi strādāt pie sava spēles projekta un faktiski nopelnīt no tā iztiku, ir pilnīgs sapņa piepildījums. Ja jūsu darbs ir kaut kas tāds, par ko jūs dažkārt esat tik sajūsmā, ka pamostaties pulksten 6:00 ar idejām un nevarat vien sagaidīt, kad varēsit pie tām strādāt? Fenomenāls.' Lasiet arī: 3 iemesli, kāpēc Hell Let Loose Ir labākais FPS, ko neesat spēlējis Kā jūs nonācāt pie Cultic vizuālā stila?“CULTIC vizuālais stils tikko sākās kā tikai neliels tests, lai noskaidrotu, vai es varu pārvērst 3D modeļus spraitos vizuāli patīkamā veidā un netērējot daudz laika tīrīšanai. Būtībā tai bija jābūt darbplūsmai, kas bija pārvaldāma individuālajam izstrādātājam. Daļa no šī procesa bija mēģinājums noskaidrot, vai es varētu līdzināties ierobežotajai krāsu paletei, kas dažām no šīm vecākajām spēlēm piešķīra atšķirīgu izskatu. Nesen biju redzējis dažus kadrus ar POOM, PICO-8 DOOM “portu”, un mani patiesi pārsteidza tas, kā viņiem izdevās saglabāt DOOM raksturīgo noskaņoto izskatu, bet, izmantojot PICO-8s ļoti dzīvīgu paleti, tāpēc es gribēju tas pats — būtībā izveidojiet netīru šausmu vidi, taču izmantojiet ierobežotu paleti ar spilgtiem akcentiem. Sākotnējie šīs pārbaudes rezultāti izskatījās diezgan jauki, tāpēc es tos ievietoju vietnē Twitter, un tie nekavējoties kļuva spēkā — tāpēc es zināju, ka esmu uz pareizā ceļa!
Kā ar spēles audio?
“CULTIC audio dizains radās no vietas, kur vēlējās atdarināt kraukšķīgo, kraukšķīgo audio skaņu Duke 3D formātā, taču nezaudējot skaņu skaidrību. Ar bitcrushing saistītā problēma ir tāda, ka zemās un augstākās klases frekvences tiek pilnībā sabojātas, tāpēc tās izmantošana kā vispārējs efekts nedarbosies. Tas vadīja CULTIC “selektīvo bitu sasmalcināšanas” dizainu, kurā ir iegūts pamatslānis, kurā ir saspiesta skaņa, ar mazāk apstrādātu audio, pēc tam sajaucot, lai nodrošinātu, ka skaņa joprojām ir atšķirīga un iedarbīga. Piemēram, mūzika lielākoties sastāv no pielāgota skaņu fonta, kurā ir bitcrushed instrumenti, bet pēc tam tiks pievienots viens vai divi augstas precizitātes instrumenti, piemēram, klavieres E1M1. Tas piešķir mūzikai atšķirīgu skaņu, taču tā nav tikai sagrauta mūzikas ieraksta skaņa.
No kurām spēles izstrādes procesa daļām esat iemācījušies visvairāk? Vai ir kaut kas, kas ietekmēs jūsu pieeju otrās nodaļas izstrādei?
“Es teiktu, ka līmeņa dizains noteikti ir tā procesa daļa, ar kuru es cīnījos visvairāk un par kuru man bija visvairāk jāmācās. Visi mani iepriekšējie projekti būtībā ir bijuši nelieli spēļu prototipi, kas nekad nav tikuši līdz līmeņa dizainam, vai arī tie bija viena ekrāna arkādes spēles vai procesuāli ģenerēti. Principā man nebija pieredzes, veidojot pilnas kartes, vadot atskaņotāju smalkos veidos, veidojot apgabalus, kas ir pietiekami atvērti, lai izpētītu, bet kuros nepazustu utt. Pat tikai salīdzinot oriģinālo CULTIC demonstrāciju ar Next Fest demonstrāciju, jūs varat redzēt, cik ļoti manas kartes dizains ir mainījies un uzlabojies dažos aspektos, bet citos – klibo. Tā ir bijusi milzīga mācību pieredze, un man šķiet, ka līdz epizodes beigām es beidzot sāku atrast labu pamatu un labu līdzsvaru kartes dizainam. Es ceru to iekļaut otrajā nodaļā, īpaši koncentrējoties uz dažu izcilu karšu izveidi.
Lasiet arī: Ana de Armasa sarunas ' Blondīne ' CCA ekskluzīvajā sarunā
3D Realms publicēja Kultisko. Kas mudināja uz sadarbību ar viņiem?
'Es īsti nevaru precīzi pateikt, kas tas bija par CULTIC, kas pievērsa viņu uzmanību. Kad 3D Realms sasniedza, CULTIC joprojām bija tikai neliels netīrumu pārbaudes laukums un viens patiešām primitīvs ienaidnieks. Vienīgais, kas tajā laikā bija piemērots, bija kraukšķīgā estētika, jo vizuālais un audio jau bija redzams. Neatkarīgi no tā, tas lika viņiem sazināties, un es ātri izveidoju koncepcijas pierādījuma demonstrāciju, lai nosūtītu un parādītu, kāda veida spēle es filmēju (hah). Viņiem patika demonstrācija, un es ar pilnu sparu devos uz priekšu, izstrādājot pirmo Realm’s Deep demonstrāciju! Demonstrācija tika uzņemta ļoti sirsnīgi, un spēles vilce liecināja 3D Realms un man, ka spēlei ir jābūt pilnas slodzes izstrādei, nevis tikai manā brīvajā laikā.
Kādas ir jūsu ambīcijas saistībā ar Cultic un Jasozz Games?
“CULTIC būs mana dzīve vēl vienu vai divus gadus, un tāpēc es neesmu daudz domājis par to, ko vēlos darīt pēc tam. Man ir kaudze ar spēļu dizaina dokumentiem, kurus es labprāt izmantotu un mēģinātu izstrādāt, taču tiem pagaidām ir jāpaliek idejām. Otrā nodaļa, lokalizācija un konsoles pieslēgvietas joprojām ir monumentāli uzdevumi, kas man ir jārisina, pirms varu domāt par pāreju uz citu projektu. Tomēr sapnis ir būt pietiekami veiksmīgam, lai es varētu turpināt to darīt uz pilnu slodzi! Tas ir viss, kas mani patiešām uztrauc. ”
Lasiet arī: Emīlija noziedzniece Režisors, Džons Pattons Fords, Intervija (EKKLUZĪVA)
Visbeidzot, vai varat pastāstīt kaut ko par Kultic: Otro nodaļu?
“Es baidos, ka šobrīd man nav daudz ko pastāstīt par otro nodaļu! Man priekšā ir daži lieli izaicinājumi, un man būs jāturpina attīstīt kaujas un ienaidniekus, lai spētu saglabāt spēli izaicinājumu ar spēlētājiem, kas pārveduši savu arsenālu no pirmās nodaļas. Man ir dažas patiesi jautras idejas, kā spēle virzās uz priekšu, un dažas kartes idejas, ar kurām ļoti priecājos sākt. Ceru, ka varēšu dalīties vairāk, jo 2023. gads sāksies un darbs pie otrās nodaļas sāksies pareizi!” Kultiskais: Pirmā nodaļa ir ārdošs panākums pēc jebkuriem standartiem, taču uzskatot, ka to ir izveidojis viens izstrādātājs, tas ir patiesi izcils sasniegums. Vēlreiz paldies Džeisonam par to, ka veltījāt laiku tērzēšanai ar mums, un noteikti sekojiet līdzi FandomWire, lai uzzinātu vairāk par šāda veida saturu. Sekojiet mums, lai iegūtu plašāku informāciju par izklaidi Facebook , Twitter , Instagram , un YouTube .