Mēra stāsts: Rekviēma izstrādātāji apspriež savus nākotnes plānus un citus (EKKLUZĪVI)
Ar neseno pārskatu par Asobo Studio lielisko turpinājumu Mēra pasaka: Rekviēms, mums arī paveicās atvēlēt laiku un runāt ar izstrādes komandu, kas ir aiz tā. Pirmā spēle bija neapšaubāma veiksmīga, tā ieguva vairākas balvas un ieguva kulta klasikas statusu savu fanu vidū.
Kādas mācības no pirmās spēles guvāt otrajā?
'Pirmajā spēlē mums vēl nebija daudz pieredzes stāstījuma spēlēs. Tas bija mūsu pirmā šī žanra spēle un pat ja atdevām visu, lai mēģinātu padarīt t Labākā iespējamā spēle, daudzi aspekti bija jāuzlabo. Mēs pavadījām c daudz laika, lai pētītu gan spēlētāju, gan kritiķu sniegtās atsauksmes. Šī h mums daudz palīdzēja izlemt, kuras jomas mēs varētu uzlabot Rekviēmā, lai padarītu t viņa spēles pieredze ir ietekmīgāka.
Ikviens, kurš ir spēlējis kādu no abām spēlēm, bez šaubām varēs pamanīt ietekmi jūdzes attālumā, jo īpaši Mēra pasaka: Rekviēms , un nav pārsteigums, ka Asobo Studios apstiprināja tieši to, ko mēs domājām.
Saistīts: Mēra stāsts: Rekviēma apskats: Stāsts par brāļu un māsu mīlestību ar žurkām un uguni (PS5)
Kādās spēlēs jūs jūtaties iedvesmots gan pirmajā, gan otrajā spēlē un kurā kādi veidi?
'Visredzamākās atsauces ir Naughty Dog spēles, īpaši Last of Mums, kam bija milzīga ietekme uz mums kā spēlētājiem, gan spēlēšanas ziņā, t tehnika un stāstu stāstīšana – tas bija kritisks pavērsiens visai nozarei piedzīvojumu žanrs katrā ziņā, brieduma un virziena ziņā. Man ir grūti ignorējiet tādas spēles kā Ico, Brothers – A Tale of Two Sons vai Journey, kas s lieliski izdodas veidot attiecības starp spēlētāju un kompanjonu spēles gaitā ar patiesu emocionālu iznākumu.
Vai jūs gaidījāt, ka pirmā spēle būs tik milzīga ar abiem pašiem kritiķiem un spēlētājiem, un vai tam bija kāda ietekme uz otrā spēle?
'Patiesībā neko negaidījām, bijām sajūsmā par to, kā spēlētāji mani uzņēma nevainība. Izlasot pirmās atsauksmes, mums likās, ka sapņojam, b jo nebijām gaidījuši tik entuziasma pilnu uzņemšanu. Kas mainījās ar A Plague Tale: R equiem ir tas, ka mums bija fani cerības, un mēs gribējām izveidot lielisku s equel, jo mēs negribējām viņus pievilt. Šodien mums ir vairāk e pieredzi, tāpēc vēlējāmies spēlētājam piedāvāt mežonīgāku pieredzi.
Jaudas, grafikas un daudz ko citu jaunākajās konsolēs vienmēr bija par labu tādai spēlei kā Mēra pasaka: Rekviēms, ja ne cita iemesla dēļ, kā tikai palielināt šausminošo, slimību nomocīto žurku skaitu ekrānā. Tomēr Asobo Studios no mašīnām paņēma daudz vairāk nekā tikai žurkas…
Ko pašreizējā paaudze ļāva jums izdarīt, ko nedarītu iepriekšējā paaudze?
'Mēs visu esam pārveidojuši, esam sākuši no pamatiem, lai atjaunotu savu spēli, mūsu AI un mūsu vizuālie efekti. Mēs, protams, esam krietni paaugstinājuši spēles kvalitāti b y izmantot jauno platformu sniegtās priekšrocības un īpaši mūsu varoņu atveidošanai un viņu sejas. Turklāt mēs palielinājām “skatīšanās attālumu”, ļaujot mums piedāvāt vairāk atklāta spēle. Filmā Inocence dažas daļas tehniskās l. dēļ varētu izskatīties pēc teātra dekorācijas imitācijas. Attiecībā uz Rekviēmu mēs esam spējuši virzīt horizontu daudz tālāk! ES vēlētos piebilst, ka ikviens tehniskais uzlabojums, kas ir ieviests, tika veikts, lai atbalstītu stāstījums.
Šīs jaunās paaudzes iespējas desmitkārtīgi palielina mūsu iespējas! Mēs izmantojām o f jaunā paaudze, lai izstrādātu vienu no galvenajām A Plague Tale iezīmēm: žurkas. Betonā Tas ļauj mums padarīt šausminošo pieredzi vēl traumatiskāku ar vairākiem žurkas, kuras var parādīt ekrānā, kas ir desmitkārtīgi palielinājies salīdzinājumā ar Inocence. F turklāt, lai uzlabotu spēles aizraujošo pieredzi, mēs izmantojām visas iespējas DualSense piedāvātās iespējas. Piemēram, trigeri var dot reālu maņu f atgriezeniskā saite spēlētājam ar saistīto spēli: tā ir jutīguma atgriezeniskā saite, kas r radīt ieroča vai instrumenta lietošanas reālismu.
Mēra pasaka: Rekviēms – lielāks un labāks
Vai bija kādi sižeti vai spēle, kas bija jāpārtrauc laika/budžeta ierobežojumi, ja jā, kādi tie bija?
“Nu lietu griešana ir vesela izstrādes procesa sastāvdaļa un gar t trīs gadus, tas notiek daudz. Stāsta pabeigšanai bija vajadzīgs ilgs gads, un tas ir kā a ļoti iteratīvs process, jo līmeņi, kas nepieciešami, lai kādā brīdī sāktu precizēt – tāpēc mēs turpinājām pielāgot lietas pēc tam, atkal un atkal. Mēs koncentrējāmies uz La Cuna ceļojuma pamatkoncepcija gan, bet, piemēram, senākā v Stāsta turpinājumā grupa pameta salu, lai dotos uz Marseļu daudz s ooer, kas deva pilnīgi jaunu līmeni… pirms mēs nolēmām, ka ekspluatācija vairāk La Cuna bija daudz izdevīgāks stāstam – jo tas ļāva i apmelojums, lai kļūtu par personāžu. Lielāko daļu laika samazinājumi nebija veikti budžeta vai laika dēļ, bet pamatojoties uz to, kā elementi bija piemēroti vai ne spēlē kopumā.'
Tāpat kā mazais Hugo un Amicia iekšā Mēra pasaka: Rekviēms , paši izstrādātāji ir neticami pazemīgi savos centienos.
Saistīts: Call of Duty: Warzone 2.0 apskats — Modern Warzone
Kā jums izdodas nodrošināt tādu Top līmeņa izklaidi gan g a un vairāk ar ko daudzi uzskatītu par salīdzinoši mazu komandu?
“Mēs darījām visu iespējamo, izmantojot to, kas mums bija: motivāciju, aizrautību un milzīgu tieksmi uz to realizēt mūsu projektu!”
Protams, ņemot vērā iespēju un ka beidzas, mēs būtu bijuši nožēlojami, ja nebūtu uzdevuši šo jautājumu.
Kādi plāni jums ir par papildu saturu otrajai spēlei, vai ir p lans jau ir pārgājis uz trešo daļu, cerams?
'Nākotne mums rādīs, bet mums vēl nav plānu!'
Mēra pasaka: Rekviēms ir vēl viens Asobo Studio panākums, un ar jaunāko izlaidumu viņiem ir reāla iespēja izstrādāt un turpināt to, kas nākamajos spēļu vēstures gados varētu kļūt par milzīgu franšīzi.
Sekojiet mums, lai iegūtu plašāku informāciju par izklaidi Facebook , Twitter , Instagram , un YouTube .